sergeberezhnoy: (Default)

Многопользовательская «Lord of the Rings Online» перешла в режим free-to-play, в связи с чем разродилась отличным рекламным роликом. Хоббитам втыкать обязательно, остальным по желанию:


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!

sergeberezhnoy: (Default)

«Смерти прошу у тебя, Великий!
И заметь – не для себя прошу!»

…На башке у него противоракетный колпак, на ногах сандалии с крылышками, на шее – ожерелье с галактикой. Эклектика? Это ещё цветочки. Вы бы посмотрели, что он напяливал на себя на первых уровнях. И чем воевал. Двуручная скалка была, помнится, особенно страшна.

Зовут его Конопец, он мой герой. Нет, блин, не так. То есть, конечно, именно так, но тут надо правильно понять: он мой. Принадлежит он мне, то есть. Я его бог.  Периодически он об этом вспоминает, и тогда пишет в дневнике что-нибудь эдакое. Например: “Знакомый герой хвастался, что его после смерти забрала с поля боя летающая грудастая тётка. Великий, учти на будущее! Вот взнос в 66 золотых.” Скажите, ну не падла?

Я, между прочим, грудастыми тётками не командую. Я вообще очень локальный бог. Я даже им, своим героем, не командую. Ну, разве что иногда получается случайно направить его на какой-нибудь путь истинный. Но чаще он оказывается в каком-нибудь кабаке. Это вообще для героев характерно: чуть деньги завелись – приключения побоку, монстры побоку, где тут наливают? К одним девкам пристаёт, от других отбивается. А молиться когда!? Когда, тварь, молиться своему богу будешь?! Молитвою спасёшься, если я рядом буду, конечно. Небось, оживать после прогаженного махача мы любим, а сутки валяться дохлым на обочине брезгуем? Я так и думал.

Я, между прочим, ему не очень-то и нужен.  Он обычно и так справляется. Лучше любого тамагочи, даже кормить не обязательно, он это дело как-то сам устраивает. Но иногда всё-таки поглядываешь: и куда этого монстроголика сегодня подзанесло? Поднял ли левел? Выполнил ли задание по поеданию десяти кактусов? Как амуницию проапгрейдил?

А чмо, ощутив божье внимание,  возьми да и спроси что-нибудь вроде: “Всевышний, а почему меня зовут именно Конопец? Это же так плохо рифмуется… ”

Знаете, что он недавно записал в дневнике про храм, который планирует воздвигнуть в мою честь? “Показывал набросок храма знакомому архитектору. Он считает, что боулинг не войдет по длине.” Прикидываете? Боулинг!!! Я чуть его об стену не убил, жаль, промазал.

Я уже говорил, что он тварь неблагодарная? Говорю.

Вы ещё не стали одним из богов в Годвилле? А попробуйте. Заведёте себе героя. Или героиню.

Главное, пользы от них никакой, кроме вреда. Лучшая рекомендация по-моему.


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

Американская программа «виртуализации» некоторых функций госслужб в трехмерный мир типа «Second Life» – http://fcw.com/articles/2010/05/27/government-only-virtual-world-under-construction.aspx

В русском изложении lern21lern21:

Департаменты Сельского хозяйства,Национальной Безопасности, ВВС и Национальный университет обороны вместе разрабатывают виртуальный мир vGov, который будет скрыт за безопасным брандмауэром, и который будет доступен только для федеральных служащих (с проверкой идентичности).
Полетт Робинсон, помощник декана по преподавания, обучению и технологии из iCollege Национальный университет обороны, заявила сегодня на правительственной выставке Gov 2.0 Экспо, что проект будет использовать 3-мерный виртуальный мир, чтобы собрать федеральных служащих из разных учреждений, разбросанных по всему миру, для взаимодействия в режиме реального времени.
Люди будут использовать аватаров для представления в виртуальном мире,в котором они смогут общаться с другими аватарами и взаимодействовать с окружающей средой.
«Вэбинары скучны», сказала Робинсон. «Но в виртуальных мирах, вы чувствуете, что вы там, и у вас есть ощущение, что и другие там тоже.» «Трудно описать эти переживания тем, кто еще не побывал в публичных виртуальных мирах, таких как Second Life», добавила она.
Виртуальный мир VGov в настоящее время построен и ожидается, что он начнет использоваться с начала июля.
Он будет использоваться для обучения сотрудников, поддержки непрерывности операционной подготовки, обучению информационной безопасности и тренингу в ликвидации последствий стихийных бедствий, сказал Робинсон.
Все программное обеспечение vGov будет расположено за межсетевым экраном, и работать там смогут только федеральные служащие, которые прошли процесс строгой электронной проверки подлинности и подтверждения их личности.
Целью проекта является создание виртуальной рабочей среды, которая включает также средства трехмерной визуализации данных. «Мы экспериментируем с хранилищем знаний в 3D», сказала Робинсон.
«Другое важное применение – обучение сотрудников информационной безопасности в виртуальном мире,» – добавила она.
Обязательные тренинги по информационной безопасности для федеральных служащих может быть трудными и утомительными, а виртуальный мир предоставляет возможность сделать обучение более «приключенческим» (“an adventure”), то есть высоко интерактивным, сказала она.»

Напомню (для сравнения, и только), что любое официальное обращение в российские госорганы (или, например, к детупатам Госдумы) должно быть направлено обычной почтой. Snail mail. На бумажке и в конверте. Официальная реакция на запросы, направленные в виде электронных писем, регламентом не предусмотрена. По крайней мере, так было пару лет назад, когда я столкнулся с необходимостью послать такой запрос. Это к вопросу об уровне «интернетизации» отечественных административных структур. Скорее даже об уровне принятых концепций. Ну и про то, с какой скоростью обновляются существенные данные на официальных сайтах минкульта, я уже имел удовольствие писать раньше.


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

На 2010 год намечен выход новой масштабной онлайн-игры «Тайный мир» («The Secret World»), разработкой которой занимается компания Funcom.

Специально для «мобильного телевидения» ToGo.tv


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

Я сейчас практически в прямом эфире наблюдаю, как игроков одной отечественной бесплатной фэнтезийной игры администраторы этой игры поздравили с наступающим: одним патчем ввели в игру дармовых Дедов Морозов и фактически платное оживление персонажей после гибели.

Это сочетание, на мой взгляд, идеально отражает состояние отечественной маркетинговой мысли.

Ссылки не даю, ибо нас тут регулярно читают дети и красивые женщины.

А Римско-католических и прочих григорианских – с Рождеством. Да избегнете вы прелестей отечественного маркетинга.


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

То, что Nival сделал отечественный World of Warcraft, с одной стороны, хорошо. Как минимум потому, что учиться надо на удачных образцах (и в данном случае разница между понятиями «удачность» и «популярнность» несущественна). Сделано лихо, сделано профессионально, сделано с явным прицелом на развитие – и вширь, и вглубь. Что важнее всего, сделан новый пласт, которого в WoW фактически нет вообще – гильдиям игроков доступен аспект игры, которого одиночка лишён (если я правильно понял то, что я разглядел со своего нынешнего 11 уровня) – я имею в виду астральные экспедиции и астральные битвы. Легко предсказать и появление в будущем новых астральных островов-регионов, так что насчёт возможности экстенсивного расширения игры можно не беспокоиться.

Теперь другая сторона, которая суть следствие того же сходства «Аллодов» с WoW. Собственно, она сводится к вопросу: достаточно ли «Аллоды» отличаются от WoW, чтобы игрок сделал выбор в их пользу? Мне думается, при отсутствии радикальных различий между продуктами выбор в пользу уже существующего лидера предопределен. По моим наблюдениям, пока между играми сходства больше, чем различий, причём некоторые моменты скопированы из WoW как-то совсем некритично (например, аукцион). Понятно, что использование проверенных лидерами решений не так рискованно, как создание решений новых, но, повторюсь, работать в пользу «Аллодов» должны именно отличия. Скажем, «ремесленная» деятельность решена в игре довольно живо и совсем не по-WoWски, это явный плюс, но достаточно ли крупный? Даже забавный «отечественный колорит» не настолько принципиален, чтобы стать серьёзным аргументом в пользу «Аллодов» – «варкрафтовского» ощущения от игры он, кстати, не снижает. Опять же, получается, надежда только на «астральный план»…

Но – пока ощущения скорее положительные, и даже очень, с чем я ребят из Nival и поздравляю.


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

Компания Cryptic Studios уверенно продвигает к закрытому бета-тестированию свой главный продукт ближайшего десятилетия – масштабную многопользовательскую игру «Star Trek Online». Оригинальный телесериал «Звёздный путь», впервые вышедший в эфир во второй половине 60-х годов, породил настоящий культ и на порядок расширил читательскую и зрительскую аудиторию научной фантастики. Вселенная «Звёздного пути» развивалась на протяжении десятилетий – новые телесериалы, художественные фильмы, романы, комиксы, настольные и видеоигры постоянно увеличивали число желающих получить в собственное командование если не знаменитый «Энтерпрайз», то хотя бы какой-нибудь корабль Звёздного Флота Федерации Солнечных Систем, пусть даже самый маленький. Теперь эти мечты имеют все шансы воплотиться в виртуальную реальность. «Star Trek Online» даст игрокам возможность участвовать в звёздных сражениях на стороне Федерации, империи Клингонов или другой цивилизации, совершенствовать свой корабль, выполнять правительственные или частные задания, вести свободный поиск в огромной игровой вселенной, спускаться на цивилизованные или дикие планеты и влипать в самые разнообразные приключения. Создатели игры не только вдохновлялись уже показанными в сериалах и фильмах планетами, но и на практике реализовали систему Genesis – механизм творения новых миров, поэтому предсказать, какие новые открытия ждут игроков за пределами освоенной виртуальной Вселенной, не могут даже они. Дата выпуска игры пока не определена, но по предварительным прогнозам бета-тестирование и доводка «Star Trek Online» займет весь следующий год.

Специально для «мобильного телевидения» ToGo.tv


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

Специально для проекта ToGo.tv.


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

Цыцырую отсюда:

The Boston Globe has reported that Paltalk Holdings Inc. has filed a complaint in Texas against Sony Corp., Activision Blizzard Inc., Turbine Inc., NCsoft Corp., and Jagex Ltd. all for games that violate their patent on computers sharing data so that all users can see the same virtual environment. The games in question are EverQuest, World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Guild Wars, and RuneScape (in order of the companies as named above.)

What makes this lawsuit different from the standard patent shakedowns that we’ve been reporting on is that the patent has already been successfully used in court. Paltalk has already sued, and won against, Microsoft.

Произошла совершенно обычная вещь: вроде как некто запатентовал алфавит и теперь требует через суд отчислений от всех, кто пишет буквами, начиная, естественно, с самых богатых писак. Особый шарм событию придаёт то, что первой жертвой шантажа пал Microsoft, который тоже вовсю увлекается патентованием «алфавитов». Получив иск, Microsoft предпочёл проплатить мировое соглашение, чем создал, сука, прецедент.

Для русскоязычных поясню: Paltalk Holdings является владельцем патента на «способ обмена данными между компьютерами, дающий пользователям возможность видеть одну и ту же виртуальную среду». Как эти ребята сумели продавиться сквозь патентную экспертизу я не знаю, но если эта формулировка хоть сколько-нибудь похожа на то, что действительно написано в патенте… Я им аплодирую. Они действительно запатентовали алфавит.

Учитесь, Шура. Это вам не смайлики патентовать.


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

Трейлер MMOG «Star Wars: The Old Republic». Пока, насколько я понимаю, даже до закрытой беты дело не дошло, то есть, записаться в ситхи можно будет не раньше 2011 года. Я, впрочем, не планирую, несмотря на обещанные новации.

Однако, что-то совсем в «LucasArts» забили на традицию. Что за фигня – жестяной меч у штурмовика против светового у джедая? Почему ситхов в кадре как клонов нерезаных, когда их может быть только двое, не больше и не меньше?


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

Марина и Сергей Дяченко, Цифровой“Виртуальность” давно осознана как среда, во многих отношениях равноправная “реальности”. Осознана не всеми - опыт “виртуальности” есть пока не у каждого, не всем она и доступна по разным причинам. Кому-то просто технически недоступна, кому-то категорически чужда как концепция. Очень многие не видят вообще никакой необходимости “убивать время” в виртуальных пространствах - имея в виду, как правило, игры.

Между тем “виртуальность” изначально не была “игровым” пространством, игры стали лишь одним из её специфических расширений. Дяченко очень точно подмечают в “Цифровом” и другие виды “виртуальности” - блогосфера, телевизионная реальность и прочие реализации, более “приемлемые”, например, для поколения родителей, но обладающие практически теми же качествами - они перетягивают на себя значительную часть личной и социальной активности современного человека.

“Виртуальность” дает нам новые степени свободы. Новые (и очень привлекательные) способы самореализации. Новые инструменты взаимодействия с тем, что уже давно имеет смысл обозвать “виртуально-вещественным” континуумом, подчеркивая тем самым органичное единство его информационной и материальной составляющих. Мир давным-давно управляем не только делом, но и словом, его можно совершенствовать и разрушать не только кувалдой, но и воображением.

Обо всех этих важнейших вещах (и о многом другом) и написали Дяченко в “Цифровом”.

Для любого другого автора это был бы более чем достойный роман, но именно как роман Дяченко “Цифровой” выглядит недостаточным. Такое впечатление, что авторы разрешили себе целый ряд послаблений и упрощений, которые я ожидал бы встретить у писателей менее высокого класса. Да, “виртуальность” и “реальность” во многих проявлениях сходны, но и различия между ними крайне существенны. Игнорировать эти различия нельзя - это мгновенно низводит текст до неприличного для него уровня условности. Вот Дяченко убедительно пишут о том, что в игре нельзя “надавить” на персонажа, но можно вместо этого в реальности “надавить” на игрока. Например, физическими пытками вынудить “сдать” логины-пароли (хотя украсть их через какой-нибудь троян дешевле и безопаснее) и отнять ценного игрового персонажа. Да, бывает. Только в “реальности” это и работает, в “виртуальности” физических пыток быть не может. Однако авторы такие “виртуальные” пытки в одной из сцен упоминают, тут же избавляя эпизод от всякого правдоподобия. Да, имитация физических пыток возможна и в “виртуальности” - как элемент игрового поведения персонажей, по взаимному их согласию. Но такой имитацией можно выдурить, естественно, только имитацию признания, что для использованной в романе ситуации совершенно без надобности… Может, Дяченко намеренно придают “виртуальности” нехарактерные для неё свойства “реальности” - так же, как они придают “реальности” свойства “виртуальности”. Но это же довольно очевидная ошибка - в отношениях “реальности” и “виртуальности” присутствует фундаментальная однонаправленность: “реальность” включает в себя информационную составляющую, общую с “виртуальностью”, но “виртуальность” от физической составляющей свободна.

Зато она не свободна от возможностей эмоционального, эстетического и психологического давления на игрока. Это делает “виртуальность” удобным полигоном для психологов и психопатов, а также дает великолепный материал для “инженеров человеческих душ” (кто бы что под этим эвфемизмом ни понимал). “Виртуальность” фактически работает и как интерфейс к человеческой психике. Чем, кстати, и пользуются вовсю некоторые особо продвинутые персонажи “Цифрового”… Но пользуются, опять же, как-то не всегда уместно и убедительно.

С подростком Арсеном, центральным героем романа, связана прежде всего тема власти (или даже Власти): завоевав и потеряв власть в виртуальном мире, он затем получает возможность реализоваться и как “повелитель” мира реального с примерно теми же возможностями, что и герой фильма Алекса Пройаса “Темный город”. Его взаимоотношения с новообретенными возможностями стали одним из серьезнейших пластов романа, но я совсем не уверен, что авторы эту тему “вели” сознательно. В тексте она выглядит самопроявившейся, что ли. В композиции, построении текста, в диалогах о соотношении целей и средств, силы и ответственности я не вижу стройности и, как бы это сказать, авторского результата. Отдельные эпизоды иллюстрируют отдельные тезисы, но в целостную картину не складываются. Например, парные эпизоды, в первом из которых родители лишают Арсена доступа к компьютеру и игре (и тем самым фактически “запускают” сюжет романа - очевидно сверхзначимый эпизод для самого Арсена), а во втором уже он сам лишает мать доступа к ЖЖ, никак не соотнося его для себя с эпизодом первым. Выстроен второй эпизод как проверка Арсеном его возможностей с попутным “спасением” матери от ЖЖ-зависимости; заканчивается все восстановлением status quo и размышлениями о допустимости вмешательства. Но размышлениями уже после, хотя Арсен не мог не осознать, хотя бы интуитивно, что для матери “отлучение” от сети окажется не менее травматичным, чем для него самого было отлучение от игры! Странно, что авторы, которые не упускают случая постулировать высокий интеллект Арсена, периодически разрешают ему поступки, которые при столь высоком интеллекте, мягко говоря, маловероятны, даже с поправкой на тинейджерские заморочки…

Широкая концептуальность романа отыгралась на его глубине. Можно долго и со вкусом обсуждать парадоксы сочетания свободы и принуждения между учителем и учеником, можно гадать, каковы же цели учителя при таких-то средствах и насколько эти средства уместны вообще - здесь есть где развернуться. Но ни одна из этих тем не взята в романе с той глубиной, которую я счел бы хотя бы минимально достаточной…

Итого: “Цифровой” - мощнейший по задумке роман, которому чувствительно повредила беглость исполнения. Не радует меня и то, что он во многих отношениях напрашивается на сравнение с “Vita Nostra” (и речь не только об их ассоциативных и тематических связях) - но при сравнении катастрофически проигрывает. Конечно, проиграть самим себе - это не так трагично, как проиграть кому-то ещё. Но это, увы, все равно проигрыш.


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!
sergeberezhnoy: (Default)

Сергей Бережной. Я, аватар: Компьютерные игры: развитие виртуальной эстетической и этической среды («Новый Мир», 2009, №5, рубрика «Времена и нравы»).

В сети можно наблюдать здесь: http://magazines.russ.ru/novyi_mi/2009/5/be95.html

Главреду «НМ» avvasАндрею Василевскому и героической maniaizodessyМаше Галиной, которая практически зубами (но с присущим ей высоким гуманизмом) выгрызла из меня эту статью – отдельные благодарности.


Выжато из блога Записки дюзометриста, комментируйте хоть тут, хоть там. Welcome!

Profile

sergeberezhnoy: (Default)
sergeberezhnoy

September 2015

S M T W T F S
  12 345
678 91011 12
131415 16171819
20212223242526
27282930   

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated 21 Jun 2025 06:50 am
Powered by Dreamwidth Studios